星空娱乐编导:金秋野 编辑:江旭波 10月31日,完美世界CEO顾黎明在HBR管理年会演讲中表示,游戏行业“出身低微、不招人待见”,但是在全球中国企业真正有竞争力的就是游戏企业。他称游戏企业不能上市,没有融资,社会压力和舆情压力大,但“我们是拖不垮、压不垮的小强,很顽强”。
星空娱乐净利润飙升、大笔分红及股价翻倍,“游戏茅”吉比特近日表现抢眼。 吉比特10月28日晚间发布公告称,其前三季度实现营业收入44.86亿元,同比增长59.17%;归属于上市公司股东的净利润12.14亿元,同比增长84.66%。 与此同时,该公司再次分红,向全体股东每10股派发现金红利60元(含税),拟派发现金红利4.31亿元(含税)。 10月29日,吉比特开盘涨停,截至收盘报503.95元/股,总市值363.1亿元,其股价在今年已经翻倍。 业绩增长动力主要来自于新品拉动。 《杖剑传说(大陆版)》《道友来挖宝》于2025年5月上线,并在第三季度运营了完整周期,营业收入及利润环比均大幅增加。 《杖剑传说(境外版)》于2025年7月上线,贡献增量营业收入及利润。 此外,《问道手游》本年第二季度的九周年庆活动取得较好效果,第三季度营业收入及利润较第二季度下滑。 但值得注意的是,公司长青产品《问道》端游、《一念逍遥(大陆版)》等产品营收同比有所下滑。 吉比特董事长卢竑岩在10月29日的业绩说明会上回应:“我们会拼尽全力稳住运营,这对玩家、公司和投资者都有利。” 他透露,团队正以“善待玩家”为核心,通过优化内容供给、响应玩家需求等方式,对冲下滑压力。 不过,卢竑岩早在2024年10月曾直言,公司自研产品中《问剑长生(代号M72)》《杖剑传说(代号M88)》较为平庸。 他表示,从制作水平看,上述两款产品算中等偏上,但是从设计上来说还是偏平庸。 还值得关注的是,从今年前三季度看,吉比特的销售费用为14.44亿元,上年同期为7.86亿元。 某种意义上,买量成本的高企,或许才是吉比特营收的主要打法。 目前市场上的买量行为,以为依靠买量的游戏的发展前景如何? 暴涨的吉比特,是否和它的实际战力相符? 对此,华夏时报于玉金和书乐进行了一番交流,本猴以为: 游戏茅,只是股价很野,但不代表实际战力真的出色。 吉比特作为老牌游戏公司,近年来没有拳头产品,主要延续着买量找市场的打法。 但随着买量成本不断激增,以及精品游戏大量吸粉,仅仅靠广告诱惑玩家的“简单任务”,已经越来越难以为继。 不得不说,从端游开始延续到手游的《问道》IP,其存量用户随着年龄增长而逐步退出游戏。 同时,由于缺少更多的变化,很难吸引到增量用户。 至于其他一些游戏,如《航海王:梦想
星空娱乐 2025年10月29日,游戏ETF(159869.SZ)收涨2.66%,主力资金(单笔成交额100万元以上)净流入5358.67万元,居可比基金首位。 拉长时间看,该基金近2天主力资金加速流入,合计流入9720.87万元,居可比基金第一。 与此同时,该基金最新成交量为6.88亿份,最新成交额突破10.00亿元,居可比基金第一。 游戏ETF(159869.SZ),场外联接(A类:012768;C类:012769;D类:023715)。
星空娱乐曾经如日中天的日本游戏产业,如今,正在日渐沦为纸老虎。 9月刚过去的TGS2025几乎变成了中国主场。官方数据显示,本届非日本参展公司共299家,中国便独占近一半席位。其中,多家中国厂商的新款二次元游戏会师TGS,是中国二游产品最为密集的一届。 据现场媒体报道,包括鹰角、蛮啾、完美世界等中国公司展台均人气爆棚,获得日本玩家追捧,甚至排队需要两小时起步。 实际上,TGS自2022年恢复以来,近三年展会规模大幅扩张的增量,基本都来自中国厂商。 中国游戏厂商出海日本火热,也在更多维度被佐证。Sensor Tower近日发布的《2025年日本游戏市场洞察》报告显示,今年截至到7月,日本手游收入榜前十中,中国游戏占据了六席。同时,主机游戏方面,今年年初日本PS平台免费榜上中国产品也占据了一半。 日本全球发行商游戏收入排行榜TOP10,来源:Sensor Tower 日本市场向来被外界视作固若金汤的封闭堡垒,自给自足甚至带有地方保护主义色彩的市场风格,在历史上的确让包括游戏在内的多个产业获得长足发展。 但如今事情发生了变化,稳定的舒适区逐渐成了固步自封的温床,日本游戏已经难以躺在功劳簿上。 01 日本游戏:借“孤独”登顶,却困于自己筑的高墙 日本游戏接管世界游戏中心,开始于上个世纪80年代的“雅达利大崩溃”。 “雅达利大崩溃”是当时发生的北美电子游戏产业大规模衰退事件,直接导致市场规模从约32亿美元暴跌至不足1亿美元,数千家企业倒闭,被视为游戏史上最严重的商业灾难之一。 与此同时,1985年任天堂携红白机进入了北美市场,通过权利金制度和卡带加密技术,以及大量高素质作品,重建了游戏品质标准,也顺手接管了游戏霸主的地位。 主机游戏的崛起是迅速的。仅十年时间,到20世纪末,“任天堂革命”便让日本成功占据全球电子游戏市场70%的份额。 彼时,主机市场由任天堂、索尼、世嘉为首的日本主机开发商垄断,而游戏开发则是被史克威尔、艾尼克斯、卡普空、科乐美等日本开发商垄断,全球游戏产业的话语权几乎都在日本人手里。 在这个不足40万平方公里的岛国,游戏产业的崛起可以说是天时地利人和。如果说美国的撤出提供了绝佳时机,那么本土社会环境则创造了滋养游戏产业的、又极具日本特色的“孤独经济”。 上个世纪70年代末到90年代,日本告别二战后的高速增长期,逐渐陷入泡沫经济
星空娱乐最近,小游戏赛道又有新的变化: 模拟经营游戏《向往的生活》在近期市场表现出色——空降微信小游戏人气榜TOP10,畅销榜排名也在持续攀升。 据了解,该游戏改编自同名综艺《向往的生活》。而该综艺首季在2017年就已经开播。数据显示,最新一季(第八季)的总播放量突破了15亿。 在大IP的加持下,小游戏《向往的生活》在产品端和营销端层面上有什么特点?背后又展现了怎样的产品思路? 今天,DataEye研究院就对《向往的生活》深入观察、剖析。 一、市场&产品观察 从市场表现来看,《向往的生活》上线热度高,但吸金表现中规中矩。数据显示,《向往的生活》在10月23日首次进入微信小游戏人气榜,并空降至榜单第8名,后续排名表现稳定。 畅销榜方面,《向往的生活》在10月24日也进入了微信小游戏畅销榜,不过上榜首日排名仅有85名。而后该游戏在畅销榜排名攀升速度较快,4天后(10月29日)已经升至第43名。 综合观察认为,《向往的生活》在吸金层面上并不算特别突出,但当前小游戏模拟经营赛道固化严重,《向往的生活》作为赛道新血液,算是展现了不俗的市场表现。 从产品层面来看,《向往的生活》强调对IP内容的还原。小游戏《向往的生活》采用“二合玩法”作为产品的核心游戏元素,同时游戏还原了综艺IP的多个场景和元素,例如“蘑菇屋”的场景、节目剧情以及角色元素等。 画风上,《向往的生活》的美术风格多采用米色、草绿、天蓝等低饱和、暖色调的颜色,以减少视觉上的刺激,突出平和温暖的氛围,进一步体现IP本身的“慢节奏”。 综合观察发现, 《向往的生活》特点明显: 其一,强IP还原是产品的核心竞争力。游戏高度复刻了综艺中的经典场景、角色形象与互动模式。本质上是希望通过IP的独特性形成产品辨识度,并且通过IP影响力在产品初期吸引到更多IP用户的关注,进而保证产品初期的活跃,提升市场竞争力。 其二,IP与模拟经营玩法高度契合。综艺节目《向往的生活》本身定位就是一部侧重生活体验的真人秀节目,以至于节目内容就有“模拟经营”属性,因此该IP本身与模拟经营品类游戏有着极高的契合度。 同时官方数据显示,小游戏《向往的生活》在目标用户维度上,女性占比偏高,同时覆盖青年至中年各年龄层,核心集中在20-30岁。城市分布数据显示,“新一线”用户占比会更高。 DataEye研究院认为,在