发布时间 : 2025-10-26 14:19:10
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星空娱乐2025年的游戏IP联名热潮,并未随着夏日的尾声而消退,反而以更密集的节奏从暑期档一路延续至国庆假期,成为品牌与内容方争夺用户注意力的主战场。
在这场没有硝烟的“战争”中,联名合作已不仅是简单的品牌曝光手段,更演变为检验游戏IP用户黏性、运营能力乃至文化渗透力的试金石。
就在近期,瑞幸咖啡与《王者荣耀》的联名活动上线三天内,5款联名饮品销量突破1000万杯,其中超大杯饮品售出逾490万杯,迅速成为社交平台热议的话题。
这一成绩的取得,距离瑞幸与《崩坏:星穹铁道》联名遭遇玩家批评的案例,仅相隔一个月。

与此同时,线下场景的联名同样上演着戏剧性转折。暑期档《光与夜之恋》与万达电影的合作曾创下爆米花桶单品销售超30万个、销售额突破1200万元的成绩,成为“IP+影院”模式的代表案例。
然而国庆期间,万达与另一头部乙游《恋与深空》的联名却因种种突发问题引发消费者强烈不满,大量玩家声称“从此再也不会去万达消费”,甚至许多万达电影的股民也加入了声讨行列。

红榜与黑榜的背后,当下的游戏IP联名生态值得我们审视:跨界合作的成功与否,不再仅仅取决于IP自身的流量基数,而是愈发依赖项目执行的各个环节。从线上到线下,从竞技类国民游戏到用户垂直细分的“二游”“乙游”,联名活动正在成为观察IP与用户关系健康度的晴雨表。
在这些案例的对比中,我们或许能窥见游戏IP营销下一阶段发展的关键线索。
暑期联名的战火,在2025年的金秋十月非但没有偃旗息鼓,反而愈演愈烈。
据雷报对市面上30款主流游戏IP的不完全统计(人工统计存在误差),在9月至10月以国庆档为核心的时间段内,它们已密集推出了至少96场跨界联名活动。

这一数字远超往年同期,足以表明,在用户增长普遍见顶的当下,联名已不再是锦上添花的营销选项,而是游戏IP寻求生存与增长的关键战略。
在这场联名盛宴中,头部IP在联名市场上维持着强大的势能。从联名次数榜单来看,《王者荣耀》(15次)、《永劫无间》(9次)、《蛋仔派对》(9次)等拥有庞大用户基数的竞技/社交型游戏持续领跑,而如《重返未来:1999》(6次)、《世界之外》(5次)等二游、乙游产品也展现出高频次的联动活力,这共同描绘出一幅整个产业急于向外“破圈”、拓展用户边界的集体图景。

这一现象在游戏行业中越发鲜明,游戏公司们在近几年的招聘公告内,“破圈”一词始终被反复提及。例如IP开发部门聚焦IP跨界合作,整合营销岗位要求深度洞察年轻人圈层文化,等等。
那么,为何“破圈”会成为所有游戏IP的共同诉求?其背后是行业环境的演变。
随着传统买量模式的边际效益递减,以及存量市场竞争的白热化,固守原有用户圈层,意味着增长停滞。游戏IP必须打破壁垒,去触达那些原本并非其核心用户、甚至并非传统玩家的“圈外”人群,以此寻找新的增量。

这种“破圈”努力,本质上是内容生态的向外扩张,旨在通过引入新鲜流量和话题,为IP注入持久活力,避免在内容消耗加速的时代被用户遗忘。每一次联名,都是一次对更广阔市场的试探与叩击。
在这种紧迫的驱动下,游戏IP的联名路径也呈现出清晰的分层。
首先,联动其他IP(35次),核心目标是实现粉丝的精准转化与融合,将合作IP的忠实粉丝引导至本方生态中。其成功关键在于世界观、角色或情感的契合度,一次成功的IP联动不仅是短暂的曝光,更能带来可观的新增用户与活跃度提升,并通过“第二弹”“第三弹”的持续曝光,直接为游戏生命周期续航。
其次,联动公益或文旅机构(12次),旨在实现品牌价值的升维与社会层面的破圈。这类合作超越了单纯的商业交换,通过承担社会责任或融入地域文化,游戏IP能够显著提升其公众形象与美誉度。一款游戏与文化遗产或公共议题产生关联,它就是在试图成为一种更广泛的文化符号,从而打破“玩物丧志”的刻板印象,赢得主流社会的认同。
其三,联动集卡社、卡游、GoodSmile等周边衍生品牌(9次),则是为了深度锚定核心圈层,挖掘“情感消费”的极致价值。这类合作直接服务于IP最忠实的粉丝群体。通过推出实体周边,IP得以将玩家的情感转化为实实在在的消费行为、将粉丝身份固化为一种带有社群认同感的“IP收藏者”身份,极大地提升了用户黏性与生命周期。
总的来看,游戏IP破圈的方向已然多元,但通往成功的道路却并非坦途。在近期近百场联名的喧嚣之下,为何有的案例能叫好叫座,成为现象级爆款,有的却口碑销量双双“翻车”,甚至引发玩家群体的强烈抵触?这其中的差异,将我们引向对具体案例的深入检视。
接下来,雷报将通过剖析近期联名“红黑榜”上的典型样本,一探究竟。
当联名成为常态,市场关注的焦点自然从“是否联名”转向“联名效果如何”。近期几组颇具对比性的案例显示,联名活动的成功与否,往往不取决于IP本身的热度,而在于执行过程中的细节把控。
以瑞幸咖啡的两场游戏IP联名为例,《王者荣耀》联名活动在三天内实现千万杯销量,其营销策略采用了绑定游戏梗与饮品特性的做法,将游戏中的“痛苦面具”、“复活甲”等核心装备与饮品特性绑定,通过邀请特色嘉宾演绎“痛苦表情”等方式,主动将可能的口感争议转化为全网围观的抽象、社交热梗,完成了一场较为高明的预期管理。

相比之下,《崩坏:星穹铁道》与瑞幸的合作则暴露出联名活动中的常见问题:周边获取规则要求消费者购买大量饮品才能集齐全套,虽能提升单次活动销售额,却可能影响用户体验;限量周边缺乏有效的防黄牛机制,导致普通玩家难以以正常价格购得。即便后续采取了补救措施,但规则的反复调整本身也说明预案不够充分。
线下场景联名活动的复杂性则在万达的案例中更为明显。暑期《光与夜之恋》与万达的合作被玩家们津津乐道,通过打造主题红毯盛典将影院转化为游戏的延伸舞台,从而击中乙游玩家希望与角色产生线下联结的情感需求,最终也体现在可观的销售成绩上。
随后,万达电影与《恋与深空》在国庆档的联名活动,本被寄予厚望,期待能复制暑期档与《光与夜之恋》合作的成功。然而,活动上线伊始便陷入了一场全面的信任危机,其问题之系统、应对之失当,堪称线下联名的一次“教科书式”反面案例。

这场风波始于技术层面的彻底崩溃。活动预约系统在开放瞬间,便因无法承载瞬时流量高峰而瘫痪,大量玩家在长时间等待后页面报错,无法完成购买。更引发众怒的是,万达电影的后台风控系统将许多正常抢购的玩家行为误判为“异常操作”,导致大量用户账号遭到封禁,其储值金额也被冻结。

随后,万达电影的危机公关暴露了更大的问题。官方在事发数小时后才发布首条模糊公告,将问题归咎于“外部高频攻击”,但这一说法很快受到玩家质疑,因为部分用户更换设备后即可正常访问,且封禁持续发生在官方宣称的“攻击”结束后。在长达七小时的静默中,玩家无法获得明确解释和有效的申诉渠道,焦虑与不满情绪持续发酵。
当补偿方案最终公布时,其敷衍程度进一步消耗了玩家的信任。官方承诺的补偿仅为一张本就计划随套餐附赠的贴纸,且需玩家在活动后期自行前往影院领取。这种缺乏诚意的方案被玩家普遍视为“拖延战术”,旨在维持国庆期间的客流量,而非真心解决问题。

这一系列事件清晰地表明,此次“翻车”绝非偶然的技术故障,而是技术准备、管理协调和用户尊重等各方面均有缺失的必然结果。
万达低估了头部乙女游戏IP的粉丝热情和消费力,未在活动前进行充分的准备。当问题出现后,内部信息不透明、部门间推诿责任、解决方案缺乏诚意,最终将一次本应双赢的商业合作,演变成了一场透支品牌信誉的灾难。由此造成的用户流失和品牌形象损伤,其长期代价远非一次活动的GMV所能弥补。
游戏IP联名活动的评论区,往往比活动本身更具戏剧性。在这些讨论中,不同玩家群体之间的微妙关系得以充分展现,形成了独特的网络景观。
“王者玩家不就是图个热闹,真要看IP价值还得看我们二游”,“乙游姐人傻钱多速来”之类的言论屡见不鲜,这些看似戏谑的互嘲背后,实则反映了游戏玩家圈层之间长期存在的价值认知差异。
国民级竞技游戏与二次元游戏玩家之间的争论最为典型。一方面,竞技游戏玩家常以“大众化”“破圈能力”自居,质疑垂直类游戏的影响力局限;另一方面,二次元玩家则强调“核心粉丝纯度”,对大众化IP的“泛娱乐化”抱持警惕态度。
这种玩家分歧在IP联名活动中被具象化,《王者荣耀》联名取得亮眼销售数据后,双方就会就“究竟是靠真实粉丝还是靠路人凑热闹”展开激烈辩论;而当《崩坏:星穹铁道》等二游联名出现备货不足的争议时,又会被其他游戏玩家嘲讽“自欺欺人”。


更值得玩味的是,即便是同一细分赛道,不同游戏的玩家之间也存在明显的比较心理。《恋与深空》与《光与夜之恋》等乙游的玩家就经常就联动质量、官方诚意等问题相互对标。此次万达联名事件中,两个游戏的玩家对售后体验、周边质量的对比讨论就异常热烈,这种内部竞争进一步加剧了联名活动的舆论复杂性。
这些社群冲突的本质,是不同玩家群体对“自我身份”的维护与彰显。游戏对现代年轻人而言已不仅是娱乐方式,更是一种身份标签和文化认同。联名活动作为一种公开的IP价值检验场,自然成为了各群体维护自身选择正当性的战场。
然而,这种表面上的对立恰恰证明了游戏IP联名市场的成熟度。一个健康的市场生态,需要容纳不同的用户群体和消费逻辑,国民级IP与垂直类IP各有其存在的价值。
聪明的品牌方开始意识到,与其纠结于“哪种IP更优质”,不如专注于如何针对不同社群的特性设计联名策略。理解这些社群文化,尊重其独特的消费心理,才是避免联名翻车、实现共赢的关键。
联名活动就像一面镜子,不仅照出了IP的商业价值,更映照出当代游戏社群的多元面貌与其背后的文化动因。在这场没有硝烟的“身份战争”中,唯一可以确定的是,玩家们用实际行动投票的联名市场,将继续以最真实的方式反映各IP的生态健康度。
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